DIGICRAFT Y SPHERO MINI: PROGRAMANDO EL FUTURO CON DIVERSIÓN

DIGICRAFT Y SPHERO MINI: PROGRAMANDO EL FUTURO CON DIVERSIÓN

EL ALUMNADO DE 5º Y 6º DE PRIMARIA POTENCIA SU COMPETENCIA DIGITAL CON SPHERO MINI

El desarrollo de la competencia digital es un objetivo clave en la educación actual, y nuestro colegio avanza en esta dirección gracias a la implementación del programa Digicraft en colaboración con la Fundación Vodafone y el Programa Escuela 4.0. En esta ocasión, los alumnos y alumnas de 5º y 6º de Primaria han participado en una emocionante actividad con Sphero Mini, un pequeño robot programable que les ha permitido mejorar sus habilidades tecnológicas de manera lúdica e interactiva.

Durante la actividad, el alumnado ha aprendido a programar los movimientos del Sphero Mini utilizando una aplicación específica, desarrollando así el pensamiento computacional, la lógica y la resolución de problemas. A través de retos y desafíos, han trabajado en equipo para diseñar y ejecutar secuencias de comandos, fortaleciendo sus habilidades digitales y promoviendo el aprendizaje cooperativo.

El programa Digicraft se está implementando en nuestro colegio con el objetivo de acercar a los estudiantes al mundo de la tecnología de manera práctica y divertida. Gracias a esta iniciativa, los niños y niñas desarrollan competencias digitales esenciales que les serán de gran utilidad en su futuro académico y profesional.

La experiencia con Sphero Mini ha sido todo un éxito y una muestra más de cómo la tecnología puede ser una aliada poderosa en la educación.

 

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EF & PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

¡Moviendo Fichas y Mentes!

Nuestros alumnos/as descubren la Magia del Pensamiento Computacional en EF con Cody Roby

En un emocionante giro en las clases de Educación Física, nuestros alumnos/as han fusionado el movimiento físico con el pensamiento lógico en una actividad inspirada en la programación: Cody Roby  que convierte cualquier espacio en un tablero de programación sin necesidad de tecnología digital.

La dinámica, que mezcla diversión y aprendizaje, consistió en que los alumnos/as asumieran los roles de Cody, el programador, y Roby, el robot, para ejecutar instrucciones representadas por cartas. Estas contenían tres comandos básicos: avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda.

Durante la actividad, trabajaron en equipo para diseñar estrategias y dirigir a “Roby” a través de un tablero repleto de desafíos, fomentando habilidades como el pensamiento secuencial, la resolución de problemas y la colaboración. 

La implementación de Cody Roby en Educación Física no solo promovió el ejercicio físico al moverse por el tablero, sino que también introdujo a los estudiantes al fascinante mundo del pensamiento computacional de manera lúdica y accesible. Es sorprendente cómo una actividad tan sencilla puede despertar tanto interés y enseñar conceptos complejos de programación.

¡Una combinación perfecta de mente y cuerpo que promete dejar una huella educativa innovadora!

 

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